Multi Task และโลกของ Panorama

By : Anusorn Tipayanon


หลายปีก่อน ในคลาสเรียนวิชา Analysis in Visual Culture ของผม ซึ่งโดยปกติเราจะถกเถียงและพูดคุยกันถึงสื่อทางสายตาต่างๆ อาทิ ภาพยนตร์ วิดีโอ หนังสั้น คลิปในสื่อออนไลน์ ไปจนถึงแผ่นป้ายโฆษณา หรือรายการคอนเสิร์ตที่โด่งดัง แต่แล้วจู่ๆ นักศึกษาหญิงคนหนึ่งในคลาสที่มีท่าทีสงบเสงี่ยมเจียมตัวที่สุดคนหนึ่งก็ยกมือขึ้นถามผมว่าผมมีความคิดเช่นไรกับการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ของเด็ก รวมไปถึงข้อกล่าวหาจากพ่อแม่คู่หนึ่งที่มีอาชีพเป็นแพทย์ว่า เกมส์คอมพิวเตอร์เป็นภัยร้ายต่อเด็ก ทำให้เด็กสมาธิสั้น ไม่ตั้งใจเรียน ไม่มีความสนใจในสิ่งที่จำเป็น ในครอบครัวของเขามีกฏว่า ห้ามลูกเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์เป็นอันขาด และนอกจากนี้ ความบันเทิงเดียวที่จะพอมีสำหรับลูกคือการอ่านหนังสือวรรณกรรมเยาวชนเท่านั้นเอง
.
คำถามของนักศึกษาผู้นี้รบกวนจิตใจผมตลอดบ่ายวันนั้น แน่นอนเราทุกคนล้วนรู้ดีว่า ทุกสิ่งในโลกมีทั้งข้อดีและข้อเสีย เกมส์คอมพิวเตอร์อาจมีสถานะภาพเป็นผู้ร้ายในสายตาของผู้ปกครองและคนรุ่นผมก็จริง แต่ลึกลงไปที่สุดหากเกมส์คอมพิวเตอร์ไม่มีข้อดีเอาเลย เด็กที่เติบโตมากับเกมส์เหล่านั้นจะมีชะตากรรมเช่นไร
.
การหาคำตอบในเรื่องนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย ยิ่งผมค้นลึกลงไปยิ่งพบว่า เกมส์คอมพิวเตอร์มีอิทธิพลต่อการรับรู้ของคนรุ่นใหม่ในหลายกรณี ทั้งในแง่ที่มันกำหนดให้เราสามารถไต่ระดับความสามารถไปได้แทบไม่สิ้นสุด พัฒนาการเช่นนี้ส่งผลให้เป็นไปได้ที่เราจะตกอยู่ในภวังค์และหมกมุ่น หรือมีแนวโน้มมากขึ้นที่คนเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์อาจกลายเป็นพวกหมกมุ่นกับตนเองหรือ introvert ในที่สุด
.
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าการค้นคว้าในเรื่องนี้ของผมจะขยายพรมแดนไปกว้างขึ้นเรื่อยๆ (ส่วนหนึ่งก็เพราะความเกรงใจคำถามจากนักศึกษาที่ไม่มีส่วนร่วมในชั้นเท่าใดนัก ซึ่งแสดงว่าเธอคงมีความอึดอัดขัดข้องในเรื่องนี้พอประมาณ) แต่ในระหว่างทาง ผมก็พบข้อสรุปที่น่าสนใจเป็นระยะๆ ในงานทดลองชิ้นหนึ่งของแดเนียล ไซม่อนส์ -Daniel Simons นักจิตวิทยาเรื่องการจดจำได้ของการมองหรือ Visual Cognition ได้ให้ตัวอย่างที่น่าสนใจเกี่ยวกับมองเห็นแบบหนึ่งไว้
เขาจัดกลุ่มนักบาสเกตบอลออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มละสามคน ต่างกลุ่มต่างสวมเสื้อสีขาวและสีดำ โดยกลุ่มเสื้อสีขาวจะเป็นกลุ่มที่โยนลูกบาสเกตบอลเข้าหาเพื่อน คำถามของแดเนียลคือในเวลาที่กำหนด เราเห็นกลุ่มสีขาวส่งลูกบาสเกตบอลผ่านไปมากี่ครั้ง คำตอบที่ได้ของทุกคนล้วนใกล้เคียงความจริง แต่ที่น่าสนใจคือแดเนียลได้จัดหาอาสาสมัครคนหนึ่งที่ใส่ชุดกอริลล่าสีดำ และสั่งให้เขาเดินเข้าไปในกลางวง หยุดที่กลางวง ตบอก และเดินออกมา กอริลล่าสีดำอยู่กลางวงเช่นนั้นเป็นเวลาเก้าวินาที แต่ปรากฏว่าผู้คนส่วนใหญ่ไม่มีใครสังเกตเห็นกอริลล่าตัวนั้นเลย อันเป็นผลจากการที่พวกเขามัวแต่จดจ้องอยู่ที่คนชุดขาว ผมทดลองเล่นวิดิโอที่ว่านี้กับเพื่อนร่วมงาน ซึ่งพวกเขาก็ไม่เห็นมันเช่นกัน พวกเขาโฟกัสหรือมุ่งมั่นอยู่กับกลุ่มคนสีขาว และแม้จะมีการทดลองว่ามีบางช่วงที่สายตาของพวกเขามองไปที่เจ้าลิงกอริลล่า แต่กระนั้นความคิดประมวลผลในสมองของเขากลับบอกว่าฉันไม่เห็นอะไรเลย
.
เรื่องราวควรจบลงตรงนี้ หากผมจะไม่นำวิดิโอดังกล่าวไปทดลองกับเด็กที่สนใจในเกมส์คอมพิวเตอร์กลุ่มหนึ่ง การทดลองนั้นเป็นไปแบบสนุกๆ เพื่อว่าจะได้มีอะไรคุยกับพวกเขา แต่ผลลัพธ์ที่ได้น่าตื่นเต้นมาก “เด็กทุกคนเห็นกอริลล่า!”
.
ผมตัดสินใจทดสอบอีกครั้ง เปลี่ยนกลุ่มเด็ก คละอายุ แต่มีข้อแม้ว่าพวกเขาต้องเป็นคนติดเกมส์คอมพิวเตอร์หรือชอบเล่มเกมส์คอมพิวเตอร์เป็นชีวิตจิตใจ ผลลัพธ์เป็นเช่นเดิม พวกเขาทุกคนเห็นเจ้ากอริลล่านั่น
.
ในสังคมที่คนส่วนใหญ่มีสมาธิแน่วแน่ หรือจดจ่อกับอะไรได้นานๆ พวกเขาก็พลาดบางอย่างไป พวกเขาไม่สามารถมองเห็นอะไรที่เป็นเพียงสิ่งผ่านตาได้ และการที่ไม่พวกเขาสามารถฉกฉวยในสิ่งที่ผ่านสายตาไป ทำให้พวกเขาไม่สามารถปรับตัวให้ทำงานหลายอย่างพร้อมๆ กันได้ เด็กติดเกมส์คอมพิวเตอร์ที่แม้จะมีแนวโน้มที่จะเป็นคนสมาธิสั้น ได้ถูกชดเชยให้มีความสามารถในการทำงานที่หลากหลายอย่างในเวลาอันรวดเร็ว พวกเขาประยุกต์ใช้ทักษะที่ได้จากการรับมือกับคู่ต่อสู้ที่บุกมาจู่โจมในทุกทิศทุกทางในเกมส์มาสู่การเพ่งความสนใจในเรื่องต่างๆ พร้อมกันได้ และการที่เกมส์คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีฉากและเหตุการณ์ที่ซับซ้อนขึ้นทำให้ผู้เล่นเกมส์ไม่อาจวางสายตาไว้ที่ใดได้นานเกินไป พวกเขาจำต้องกวาดสายตาไปรอบๆ ทักษะที่ว่านี้ทำให้เด็กที่เล่นเกมส์คอมพิวเตอร์มีมุมองที่กว้างกว่าคนรุ่นก่อน เราจึงไม่ควรแปลกใจหรือตกใจที่พบว่ากลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ผ่านการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์มาอย่างช่ำชองจะสามารถขับรถไปด้วยและพูดคุยทางโทรศัพท์ไปด้วยพร้อมกันบนถนน พวกเขายังมีความสามารถนั่งฟังคำบรรยายและตอบข้อความในกล่องแชทบ๊อกซ์ไปพร้อมๆ กันได้ด้วยในห้องเรียน พฤติกรรมที่เปลี่ยนไปเช่นนี้บ่งบอกว่าการอ่อนด้อยในแง่ของความจดจ่อหรือ selective attention ที่คนรุ่นก่อนมีกลับส่งผลดีต่อคนรุ่นใหม่ เด็กติดเกมส์คอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นเด็กที่เหมาะกับสังคมปัจุบันที่การสื่อสารถูกกระทำผ่านสื่อต่างๆ พร้อมกันในเวลาเดียวกัน พวกเขาส่งเอกสารผ่านไลน์ ลงรูปภาพในอินสตราแกรมเพื่อโฆษณาผลิตภัณฑ์ของตนเอง ก่อนจะโอนเงินเข้าบัญชีลูกค้าผ่านทางแอพพลิเคชัน โลกของคนรุ่นใหม่ที่ผ่านการฝึกฝนด้านเกมส์คอมพิวเตอร์เป็นโลกที่ซับซ้อน ฉับไว และในขณะเดียวกันก็ไม่เรียกร้องการใจจดใจจ่อกับสิ่งใดเหมือนเมื่อกาลก่อนอีกต่อไปแล้ว

 

Reviews

Comment as: